Tuesday, April 21, 2020

Mengklasifikasikan rangkaian Multiplexer, Decoder, Register

3.4 Mengklasifikasikan rangkaian Multiplexer, Decoder, Register


Multiplexer 
adalah rangkaian logika yang menerima beberapa input data digital dan menyeleksi salah satu dari input tersebut pada saat tertentu, untuk dikeluarkan pada sisi output.Multiplekser berfungsi sebagai data selector. Data masukan yang terdiri dari N sumber, di pilih salah satu dan diteruskan kepada suatu saluran tunggal. Masukan data dapat terdiri dari beberapa jalur dengan masing-masing jalur dapat terdiri dari satu atau lebih dari satu bit.

Decoder
adalah alat yang di gunakan untuk dapat mengembalikan proses encoding sehingga kita dapat melihat atau menerima informasi aslinya. Pengertian Decoder juga dapat di artikan sebagai rangkaian logika yang di tugaskan untuk menerima input input biner dan mengaktifkan salah satu outputnya sesuai dengan urutan biner tersebut. Kebalikan dari decoder adalah encoder.

Fungsi Decoder adalah untuk memudahkan kita dalam menyalakan seven segmen. Itu lah sebabnya kita menggunakan decoder agar dapat dengan cepat menyalakan seven segmen. Output dari decoder maksimum adalah 2n. Jadi dapat kita bentuk n-to-2n decoder. Jika kita ingin merangkaian decoder dapat kita buat dengan 3-to-8 decoder menggunakan 2-to-4 decoder. Sehingga kita dapat membuat 4-to-16 decoder dengan menggunakan dua buah 3-to-8 decoder.

Register
adalah sebuah rangkaian yang berupa flip-flop yang bisa menyimpan sebuah data yang merupakan kode dari biner dan mampu menyimpan dalam jumlah atau kapasitas yang sangat banyak atau bisa dibilang dengan jumlah yang melebihi dari yang seharusnya. Register juga merupakan sebuah kumpulan dari suatu bagian memori yang bekerja sebagai satu tim. Register yang menyimpan suatu data 4 bit disebut dengan nibble kalau menyimpan data 8 bit disebut dengan byte. Register memiliki beberapa jenis yang diantaranya adalah:
  • Register Buffer, berguna untuk menyimpan sebuah kata dalam bentuk digital
  • Register Buffer Terkendali, berguna dalam menyimpan data yang lebih besar dari satu bit
  • Register Geser, berguna dalam proses penggeseran
  • Register Geser Terkendali, berguna dalam menyusun operasi susunan
  • Register Paralel In Serial Out, berfungsi sebagai masukan data dan ini merupakan register yang paling unik
  • Register Serial In Serial Out, sebagai penyalur data lewat media tunggal

Menerapkan Operasi Logika Aritmatik

3.3 Menerapkan Operasi Logika Aritmatik (Half-Full Adder, Ripple Carry Adder)


Arithmatic Logic Unit (ALU)
Arithmatic Logical Unit (ALU), adalah salah satu bagian/komponen dalam sistem di dalam sistem komputer yang berfungsi melakukan operasi/perhitungan aritmatika dan logika (Contoh operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. ALU bekerja besama-sama memori, di mana hasil dari perhitungan di dalam ALU di simpan ke dalam memori.
Perhitungan dalam ALU menggunakan kode biner, yang merepresentasikan instruksi yang akan dieksekusi (opcode) dan data yang diolah (operand). ALU biasanya menggunakan sistem bilangan biner (two’s complement). ALU mendapat data dari register. Kemudian data tersebut diproses dan hasilnya akan disimpan dalam register tersendiri yaitu ALU.

Half Adder

Half Adder adalah suatu rangkaian penjumlahan sistem bilangan biner yang paling sederhana. Rangkaian ini hanya dapat digunakan untuk operasi penjumlahan data bilangan biner sampai 1bit saja. Rangkaian Half Adder memiliki 2 terminal input untuk 2 variabel bilangan biner clan 2 terminal output, yaitu SUMMARY OUT (SUM) dan CARRY OUT (CARRY).

Full Adder

Full Adder dapat digunakan untuk menjumlahkan bilangan-bilangan biner yang lebih dari 1bit. Penjumlahan bilangan-bilangan biner sama halnya dengan penjumlahan bilangan decimal dimana hasil penjumlahan tersebut terbagi menjadi 2bagian, yaitu SUMMARY (SUM) dan CARRY, apabila hasil penjumlahan pada suatu tingkat atau kolom melebihi nilai maksimumnya maka output CARRY akan berada pada keadaan logika 1.

Ket :
1 = Benar
0 = Salah 
Jika setiap elemen yang dihubungkan salah satu ada yang Benar/(1) maka pernyataan pada percobaan Rangakaian Full Adder ini menunjukan pernyataan Benar/(1).

Ripple Carry Adder
Rangkaian Ripple Adder adalah rangkaian yang dibentuk dari susunan Full Adder, maupun gabungan Half Adder dan Full Adder, sehingga membentuk rangkaian penjumlah lanjut, ingat, baik Full Adder maupun Half Adder berjalan dalam aritmatika binary per bit. Untuk menghasilkan penghitungan nibble (4 bit) atau byte (8 bit) dibutuhkan ripple Carry Adder.
Jika penyusun Ripple Carry Adder menggunakan Half Adder, maka dipastikan Half Adder berada pada posisi penjumlah pertama, karena tidak memiliki input carry. Carry out dari setiap siklus dijadikan sebagai Carry in siklus berikutnya.




source : maktratap 

Monday, April 20, 2020

Menganalisis relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial

3.2 Menganalisis relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial 
       (NOT, AND, OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip Flop, counter)

A. Relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial
1. Gerbang AND

Gerbang AND kadang-kadang disebut “gerbang semua atau tidak”. Dasar tentang gerbang AND yang menggunakan saklar sederhana. Gerbang AND dioperasikan tersusun dari dioda, transistor, dan tersusun dalam suatu IC. Untuk memperlihatkan gerbang AND digunakan simbol logika. Simbol gerbang AND standar digunakan pada relay saklar, rangkaian pneumatik, dioda diskrit dan transistor atau IC.

Gerbang AND dihubungkan ke saklar masukan A dan B. Indikator keluaran adalah suatu LED. Bila suatu tegangan RENDAH (GND) muncul pada masukan A dan B, maka LED keluaran tidak menyala. Perhatikan juga pada baris 1 bahwa masukan dan keluaran diberikan digit biner. Baris 1 menyatakan bahwa bila masukan adalah biner 0 dan 0, maka keluaran akan menjadi suatu biner 0. Lihat dengan teliti empat kombinasi dan saklar A dan B. Perhatikanlah bahwa hanya biner 1 pada kedua masukan A dan B yang akan menghasilkan suatu biner 1 pada keluaran.


2. Gerbang OR
Gerbang OR kadang-kadang disebut “gerbang setiap atau semua”. Gagasan dasar gerbang OR yang menggunakan saklar sederhana. Dengan melihat rangkaian dibawah bahwa lampu keluaran akan menyala bila masing-masing atau kedua saklar masukan tersebut tertutup, tetapi lampu keluaran tidak akan menyala bila kedua-duanya terbuka. Suatu tabel kebenaran untuk rangkaian OR diperlihatkan Tabel 1.7. Tabel kebenaran yang memperlihatkan kondisi rangkaian gerbang OR dengan dua input A dan B lihat pada Gambar 1.3.
Tabel 1.8. memperlihatkan bahwa hanya baris 1 pada tabel kebenaran OR yang menimbulkan keluaran 0, sedangkan semua beris lain menimbulkan keluaran 1. Perhatikan diagram logika, di mana masukan A dan B di-OR-kan untuk menghasilkan suatu keluaran Y. Ekspresi Boolean hasil rekayasa untuk fungsi OR juga digambarkan. Perlu dicatat bahwa tanda tambah (+) merupakan simbol Boolean untuk OR.

 3. Pembalik dan Penyangga
Rangkaian NOT seringkali disebut pembalik, dimana tugas rangkaian NOT (pembalik) memberikan suatu keluaran yang tidak sama dengan masukan. Simbol logika untuk pembalik (inverter, rangkaian NOT) diperlihatkan pada Gambar 1.5.


Bila gerbang not (pembalik) diberikan suatu logika 1 ke masukan A pada Gambar 1.5, diperoleh hal yang berlawanan, atau suatu logis 0 pada keluaran Y. Gambar 1.7 juga memperlihatkan suatu ekspresi Boolean dituliskan untuk fungsi NOT atau PEMBALIK. Perhatikanlah penggunaan tanda strip (—) di atas keluaran untuk memperlihatkan bahwa A telah dibalik / dikomplemenkan. Istilah Boolean “A” akan menjadi “not A (bukan A)”.


4. Gerbang NAND
Gerbang AND, OR, dan NOT merupakan tiga rangkaian dasar yang dapat menghasilkan semua rangkaian digital. Gerbang NAND ialah suatu NOT AND, atau suatu fungsi AND yang dibalik. Simbol logika standar untuk gerbang NAND digambarkan pada Gambar 1.7. (a). Gelembung pembalik kecil (lingkaran kecil) pada ujung kanan dan simbol berarti sebagai pembalik AND.
Gambar 1.7. (b) memperlihatkan suatu gerbang AND dan pembalik yang terpisah dan digunakan untuk menghasilkan fungsi logika NAND. Jika diperhatikan ekspresi Boolean untuk gerbang AND (A.B) dan NAND (A.B) yang diperlihatkan pada diagram logika pada Gambar 1.9 (b) dengan Tabel 1.10
 Tabel 1.10 Tabel kebenaran Gerbang AND dan NAND


5. Gerbang NOR
Gerbang NOR gabungan antar gerbang NOT OR yang memiliki keluaran gerbang OR yang dibalik. Simbol logika untuk gerbang NOR berupa suatu simbol OR dengan gelembung pembalik (lingkaran kecil) pada sisi sebelah kanan. Fungsi NOR diperlihatkan dengan suatu gerbang OR dan suatu pembalik pada Gambar

Tabel kebenaran untuk gerbang NOR pada Tabel 1.11. Tabel kebenaran gerbang NOR merupakan komplemen dan keluaran gerbang OR. Keluaran gerbang OR juga dimasukkan dalam tabel kebenaran pada gambar dibawah ini untuk acuan.
Tabel 1.11. Tabel kebenaran Gerbang OR dan NOR

Sunday, April 19, 2020

Menerapkan Konfigurasi BIOS pada Komputer

3.4 Menerapkan Konfigurasi BIOS pada Komputer


BIOS (Basic Input Output Sistem) merupakan perangkat lunak Software yang berfungsi untuk melakukan konfigurasi sistem komputer sebelum digunakan, bios akan melakukan pemeriksaan sistem komputer dari mulai perangkat keras dan perangkat lunak agar siap digunakan, bios juga sekaligus memeriksa kesiapan sistem komputer sebelum digunakan.Adapun hal-hal yang dilakukan oleh bios antara lain :
  • Instalasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras yang disebut Power On Self Test (POST).
  • Memuat dan menjalankan sistem operasi.
  • Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer seperti tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan serta kesetabilan komputer.
  • Membantu sistem operasi dan aplikasi dalam proses pengaturan perangkat keras dengan menggunkan BIOS Runtime Service.
Saat pertamakali komputer dinyalakan sebenarnya komputer melakukan pengecekan terlebih dahu;i yang bisa disebut POST BIOS. Proses ini berjalan dingkat, sesaat sebelum komputer booting memuat (load) sistem operasi Windows. Proses POST umumnya akan muncul dilayar seperti gambar dibawah ini :
Setiap Komputer memiliki tampilan BIOS yang berbeda


Komponen BIOS
BIOS tersusun dari beberapa Komponen :
  1. BIOS Setup, program ini berfungsi merubah konfigurasi dasar komputer, yang terdiri dari bermacam menu yang kadang cukup rumit untuk mengksesnya.
  2. Driver, ini adalah software untuk hardware dasr misalnya Keyboard, video adaptor, procesor, hardisk dll.
  3. Bootstraper, agar komputer dapat menjaankan proses booting kedalam OS yang terinstal salam komputer.

Tempat Penyimpanan BIOS
Program BIOS disimpan di dalam chip ROM (Read Only Memory), untuk komputer modern sekarang, rata-rata menggunakan flash room yang dapat diupgrade menggunakan software Flash BIOA programmer.
  1. Hasil setting BIOS akan disimpan dalam chip CMOS RAM yang memerlukan daya listrik, dan jika aliran listrik ke CMOS putus maka isinya akan hilang dan kembali ke setting standar BIOS. Daya listrik untuk CMOS disediakan oleh sebuah bateray seri CR2032.
  2. Jika bateray ini rusak atau dilepas, aliran daya terputus, maka BIOS akan menampilkan pesan "CMOS Checksum Error". Setelah aliran daya tersedia, kita harus men-setting ulang konfigurasi BIOS nya.
  3. CMOS = Complementary Metal Oxide Semiconductor.

Setting BIOS 
Menu BIOS terdiri dari beberapa macam yang memiliki fungsi yang berdeda-beda, adapun bentuk tampilan menu BIOS dapat berbentuk vertikal maupun horizontal. tergantung vendor pembuatannya. Contoh tampilan menu BIOS pada gambar :

Gambar 1


 Gambar 2

Menerapkan Pengujian Perakitan Komputer

3.3 Menerapkan Pengujian Perakitan Komputer


Pengujian setelah selesai Merakit Komputer :
  • Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
  • Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
  • Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. tekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
  • Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
  • Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

1.Kerusakan, Bunyi Beep panjang berulang kali

Apabila indikasinya adalah bunyi beep panjang pada saat melakukan boot (hidupkan) komputer dan lampu power monitor serta lampu power CPU sudah dalam keadaan ON namun pada monitor tidak bisa menampilkan gambar atau tidak muncul apa-apa (blank screen), maka sudah dapat dipastikan bahwa ada masalah yang terjadi pada memori komputer (RAM).


2. Kerusakan, Bunyi Beep panjang diikuti dengan bunyi pendek

Dari mendengar bunyi yang dihasilkan berupa bunyi beep panjang dan pendek serta pada monitor tidak menampilkan apa-apa, biasanya kerusakan terjadi pada display adapter, lebih sering disebut VGA card, baik .Solusinya yaitu apabila terjadi kerusakan pada VGA card maka tindakan penyelamatan adalah melakukan pembersihan pada VGA card tepatnya pada bagian kuningan yang terkoneksi ke mainboard apabila menggunakan VGA card Not Onboard. Dengan mengenal bunyi beep pada tiap motherboard kita dapat mengetahui kerusakan atau masalah pada motherboard. Diantaranya :


Mainboard dengan BIOS Award dan BIOS Phoenix :
  • Bunyi beep pendek 1 kali : Sistem Normal.
  • Bunyi beep pendek 2 kali : Kerusakan/kesalahan pada CMOS.
  • Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali : Kerusakan/kesalahan pada RAM/ram atau terjadi short ram.
  • Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali : Kerusakan/kesalahan pada VGA Card/sering terjadi bila menggunakan vga onboard.
  • Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali : Kerusakan/kesalahan pada keyboard atau pada VGA Card,sering ditandai dengan tidak menyalanya lampu led pada keyboard.
  • Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali : Kerusakan/kesalahan pada ROM
  • Bunyi beep panjang berkali-kali : Kerusakan/kesalahan Pada DRAM, DRAM tidak terpasang dengan benar, atau DRAM tidak kompatibel dengan mainboard,perhatikan pci pada DRAM yang di pasang
  • Bunyi beep pendek berkali-kali : Tenaga pada power supply tidak cukup, segera ganti power supply atau periksa kabel-kabel power supply.


Mainboard dengan BIOS AMI :
  • Tidak ada bunyi beep : Kerusakan/kesalahan pada mainboard, powersupply, atau speaker internal.
  • Bunyi beep pendek 1 kali : Sistem normal.
  • Bunyi beep pendek 2 kali : Kerusakan/kesalahan pada DRAM.
  • Bunyi beep pendek 3 kali : Kerusakan/kesalahan yang sama dengan bunyi bip pendek 2 kali.
  • Bunyi beep pendek 4 kali : Kesalahan tanggal dan waktu pada sistem.
  • Bunyi beep pendek 5 kali : Kerusakan pada prosesor/mainboard.
  • Bunyi beep pendek 6 kali : Kerusakan/kesalahan pada keyboard.
  • Bunyi beep pendek 7 kali : Kerusakan/kesalahan yang sama dengan bunyi bip pendek 5 kali.
  • Bunyi beep pendek 8 kali : Kerusakan/kesalahan pada VGA.
  • Bunyi beep pendek 9 kali : Kesalahan pada saat checksum rom.
  • Bunyi beep pendek 10 kali : Kerusakan/kesalahan pada CMOS.
  • Bunyi beep pendek 11 kali : Kerusakan/kesalahan pada Cache Memory.
  • Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali : Kesalahan pada saat memory test.
  • Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 8 kali : Kesalah pada saat pengecekan VGA.


3. Kerusakan, Bunyi Seperti Detak Jarum Jam

Apabila terdengar bunyi seperti detak jarum jam dinding/jm weker namun terasa lebih keras dibandingkan dengan detak jarum jam, diperkirakan sudah terjadi masalah pada media penyimpan data (storage device) yaitu harddisk, namun komputer berjalan dengan baik hanya sedikit melambat.untuk memperbaiki kerusakan yang terjadi yaitu dengan solusi berikut apabila kerusakan komputer dengan tanda-tanda seperti di atas, maka anda harus waspada terhadap data-data anda yang tersimpan di dalam harddisk karena tanda di atas menjukkan ada kerusakan pada harddisk komputer anda, segeralah melakukan back up data anda ke media lain seperti hard disk lain atau ke cd (compact disk).


source : marcelya8217

Menerapkan perakitan komputer

3.2 Menerapkan Perakitan Komputer


Dalam merakit sebuah komputer ada beberapa tahap yang harus anda lakukan terlebih dahulu. Adapun tahap-tahap tersebut adalah:
1. Persiapan
Persiapkan terlebih dahulu komponen-komponen yang diperlukan untuk melakukan perakitan komputer. Lakukan perakitan di tempat yang dimana anda merasa leluasa untuk bergerak sehingga tidak mengganggu aktifitas anda.
2. Proses Perakitan
memulai perakitan komponen-komponen komputer dengan memasang satu persatu hardware yang diperlukan.
3. Pengujian
Saat proses perakitan telah terselesaikan, maka tahap selanjutnya adalah pengujian. Pada tahap ini komputer yang selesai dirakit akan dihidupkan dan dioperasikan. Jika pengoperasian berjalan normal maka proses perakitan telah selesai, namun apabila ternyata terjadi masalah maka dilanjutkan pada proses yang selanjutnya, yaitu menangani masalah yang terjadi.
4. Penanganan Masalah
Pada tahap ini komputer yang selesai dirakit ternyata mengalami masalah (troubleshoot). Hal tersebut bisa disebabkan oleh proses instalasi atau penempatan komponen yang kurang tepat. Oleh sebab itu diperlukan penanganan lebih lanjut agar komputer bisa beroperasi dengan normal.

Mendiskusikan Format Gambar

3.4 Mendiskusikan Format Gambar

Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya :
PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.

Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

EPS (Encapsuled Postcript)

Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar.

Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak.

Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.

BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.
 
JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)

Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

GIF (Graphic Interchange Format)

Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet.

Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

masih banyak lain nya .............

Mendiskusikan prinsip prinsip tata letak

3.3 Mendiskusikan prinsip prinsip tata letak antara lain : proporsi ,irama, keseimbangan,kontras,kesatuan dan harmoni dalam pembuatan desain grafis


1. Proporsi
Upaya pengaturan yang berkenaan dengan ukuran antara bagian satu dengan bagian lainnya. Besar kecil, luas, sempit, panjang pendek, atau tinggi rendah adalah persoaalan Proporsi. Dalam Seni Rupa prinsip proporsi ini digunakan untuk mempertimbangkan perbandingan bidang kertas atau kanvas dengan objek yang digambar atau di lukis. Prinsip perbandingan lebih menekankan pada varisasi atau keragaman ukuran unsur yang satu dengan unsur yang lain dalam satu kesatuan yang utuh.

2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan merupakan kondisi sebuah desain atau pun benda yang membuat semua kekuatan jadi bekerja dan tidak saling menghilangkan satu dengan yang lain. Ada dua prinsip dasar dari sebuah keseimbangan. Keseimbangan Simetris adalah keseimbangan yang terjadi secara tegak lurus. Keseimbangan kali ini seperti menggunakan dua buah elemen yang mirip seperti menggunakan sebuah kaca cermin. Keseimbangan Asimetris adalah keseimbangan yang terlihat sama tetapi dalam pengaturan berat atau bobot yang berbeda.

3. Irama (Rhythm)
Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

4. Kontras (Contrast)
Maksud prinsip kontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yg tampak serupa. Apabila elemen (jenis tulisan, warna, ukuran, tebal tulisan, spasi, etc) tidak diingkan serupa maka buat elemen desain tsb saling membedakan. Kadang, dalam sebuah halaman, kontras menjadi visualisasi yg paling menarik perhatian. Kontras adalah penyebab awal pembaca membaca halaman tsb.
Sedangkan variety , atau keanekaragaman digunakan untuk menghindari dari kesan monoton atau membosankan. Contohnya seperti penggunaan dari elemen yang tidak sama dapat memberikan sesuatu yang lebih menarik atau unik.

5. Kesatuan (unity)
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, desain bisa dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis. Prinsip kesatuan juga dikenal dengan istilah Proximity yang artinya kedekatan. Prinsip ini dipakai untuk menyatukan unsur-unsur layout seperti tipografi, ilustrasi, warna, dll. Dengan adanya kesatuan itulah, unsur-unsur didalamnya akan saling mendukung dan melengkapi sehingga diperoleh fokus sesuai tujuan yang diinginkan. Prinsip kesatuan memiliki peran untuk menyatukan arah. 

6. Prinsip Keselarasan (Harmony)
Lazim disebut dengan prinsip Harmoni atau Keserasian adalah timbul dengan adanya kesamaan, kesesuaian, dan tidak adanya pertentangan. Dalam Seni Rupa prinsip Keselarasan dapat dibuat dengan cara menata unsur-unsur yang mungkin sama, sesuai dan tidak ada yang berbeda secara mencolok.

Mengidentifikasi Fungsi, dan Unsur Warna CMYK dan RGB

3.2 Mengidentifikasi Fungsi, dan Unsur Warna CMYK dan RGB

4.2 Menempatkan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.



     Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yangse mpit dari gelombang elektromagnetik.
     Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah.

A. Fungsi warna CMYK dan RGB.

Warna CMYK dan RGB merupakan dua komponen penting dalam teori warna. Dua komponen ini menjadi dasar dalam membentuk warna – warna lain. Sebelum membuat suatu desain, desainer harus menentukan terlebih dahulu desain tersebut akan dicetak atau hanya dipresentasikan melalui media monitor.

B. Persamaan dan perbedaan warna CMYK dengan RGB.

Dalam dunia desain ada 2 macam unsur warna yaitu CMYK dan RGB. Apa persamaan dan perbedaan antara kedua type warna tersebut dan apa hubungannya dalam desain grafis.



Persamaan :

CMYK & RGB itu sama-sama warna primer.

Perbedaan :
  • RGB : Red Green Blue (merah, hijau, biru)
  • RGB merupakan warna-warna primer yang digunakan pada monitor
  • Jadi RGB lebih digunakan untuk desain yang nantinya ditampilkan ke media layar monitor
  • Jika warna RGB di campur semua, akan menghasilkan warna putih
  • CMYK : · Cyan Magenta Yellow Black (orang awam bilang biru, merah, kuning dan hitam )
  • CMYK merupakan warna-warna primer yang paling banyak digunakan pada printer
  • CMYK lebih digunakan untuk desain yang nantinya ditampilkan ke media cetak
  • Jika warna CMY di campur semua, akan menghasilkan warna hitam

Kesimpulan :

Untuk hasil terbaik pencetakan :
  • Gunakan warna CMYK
  • Kenali semua karakteristik perangkat anda (scanner, printer, monitor dll) dengan baik.

Untuk desain web dan desain grafis (output monitor)
  • Gunakan warna RGB
  • Biasakan mengerjakan dalam ruang cahaya yang terkontrol. mengerjakan disain pada siang dan malam hari juga menghasilkan perbedaan warna yang berbeda (terutama untuk RGB)

Thursday, April 16, 2020

Menerapkan Logika dan Operasi Perhitungan Data

3.4. Menerapkan Logika dan Operasi Perhitungan Data

A. Pengertian Logika 
Logika adalah hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa. Kata Logika berasal dari Yunani kuno λόγος (logos) yang juga merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Sebagai sebuah ilmu, logika disebut dengan logike episteme (bahasa Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur.
Pengertian Logika Menurut Para Ahli

Aristoteles
Pengertian logika adalah ajaran tentang berpikir yang secara ilmiah membicarakan bentuk pikiran itu sendiri dan hukum-hukum yang menguasai pikiran. 
W. Poespoprodjo, Ek. T. Gilarso. (2006: 13)
Logika merupakan ilmu dan kecakapan menalar, berpikir dengan tepat. 
Jan Hendrik Rapar (1996 : 5)
Logika adalah suatau pertimbangan akal atau pikiran yang diatur lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.

B. Dasar Logika
Konsep bentuk logis adalah inti dari logika. Konsep itu menyatakan bahwa kesahihan (validitas) sebuah argumen ditentukan oleh bentuk logisnya, bukan oleh isinya. Dalam hal ini logika menjadi alat untuk menganalisis argumen, yakni hubungan antara kesimpulan dan bukti atau bukti-bukti yang diberikan (premis). Logika silogistik tradisional Aristoteles dan logika simbolik modern adalah contoh-contoh dari logika formal.
Dasar penalaran dalam logika ada dua, yakni deduktif dan induktif.
Fungsi Logika. Ada tiga fungsi logika :
  • Membantu setiap orang yang mempelajari logika untuk berpikir secara rasional, kritis, lurus, tepat, tertib, metodis, dan koheren.
  • Meningkatkan kemampuan berpikir secara abstrak, cermat, dan objektif.
  • Menambah kecerdasa dan meningkatkan kemampuan berpikir secara tajam dan mandiri.
  • Meningkatkan cinta akan keberanian dan menghindari kekeliruan kesesatan.

Prinsip-Prinsip Dasar Logika 
Pikiran adalah benda kodrat, maka berlaku juga hukum-hukum yang mengikat semua benda kodrat, semua ada khusus (semua beings). Hukum-hukum tadi adalah pangkalan yang tidak boleh dan tidak dapat diabaikan. Apabila orang mengabaikannya, hanya kekacauanlah yang akan didapat. Prinsip-prinsip ini juga disebut prinsip-prinsip formal Karena merupakan prinsip-prinsip yang menjamin terlaksananya proses pemikiran dengan benar.

C. Operasi Perhitungan Data

Operator Perhitungan Data
Penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan pangkat dilakukan dengan cara menuliskan alamat selnya bukan angkanya pada formula bar. Lembar sebar dapat melakukan proses perhitungan dengan menggunakan operator hitung sebagai berikut :

Misal :
Penjumlahan : = A1+B1 atau +A1+B1.
Pengurangan : = A1-B1 atau +A1-B1.
Perkalian : = A1*B1 atau +A1*B1.
Pembagian : = A1/B1 atau +A1/B1.
Pangkat 2 : = A1^2 atau A1^2.
Menggunakan Rumus 
Rumus merupakan instruksi metematika yang dimasukkan ke suatu cell pada lembar
kerja. Rumus akan membawa instruksi untuk melakukan proses perhitungan tertentu.
Contoh : = A1 + C1
Demikian juga untuk cell D2, D3 dst.
Pada contoh di atas, Cell D1 merupakan hasil penjumlahan dari cell A1 dan C1 dengan
menggunakan rumus penjumlahan:

Mengevaluasi Paragraf Deskriptif, Argumentatif, Naratif, dan Persuasif

3.3 Mengevaluasi Paragraf Deskriptif, Argumentatif, Naratif,
       dan Persuasif 
Paragraf Deskriptif
Paragraf deskriptif adalah sebuah paragraf yang menggambarkan atau melukiskan sebuah objek tertentu melalui kata-kata yang bisa merangsang panca indera sehingga pembaca seolah-olah melihat atau merasakan sendiri benda objek yang dideskripsikan oleh penulis.
Ciri-ciri Paragraf Deskriptif :
  • Menggambarkan atau melukiskan suatu objek seperti benda, tempat, atau suasana tertentu.
  • Melibatkan panca indra (pendengaran, penglihatan, penciuman, pengecapan, dan perabaan).
  • Menjelaskan ciri-ciri fisik dan sifat objek tertentu seperti warna, ukuran, bentuk, dan kepribadian secara terperinci.
  • Banyak ditemukan kata-kata atau frase yang bermakna keadaan atau kata sifat.
Jenis Paragraf Deskripsi :
1. Deskripsi Spatial
Paragraf ini menggambarkan atau melukiskan suatu objek yang berupa ruang atau tempat.
2. Deskripsi Subjektif
Paragraf ini berisi gambaran atau lukisan objek yang didasarkan tafsiran atau kesan perasaan penulisnya. Penulis menggambarkan objek tersebut dengan opini atau kesan pribadinya.
3. Deskripsi Objektif
Deskripsi objektif adalah suatu paragraf yang menggambarkan atau melukiskan suatu objek tertentu secara apa adanya sehingga pembaca dapat membayangkan keadaan yang sebenarnya pada objek tersebut. Paragraf ini tidak disertai dengan opini atau kesan penulis.


Paragraf Argumentasi
Paragraf argumentasi adalah sebuah paragraf yang gagasan utamanya dikembangkan dengan cara menjabarkan pendapat, ulasan, bahasan, atau ide pribadi penulisnya. Tujuan dari paragraf ini adalah untuk menyakitkan, atau mempengaruhi pembaca agar memiliki pendapat yang sama dengan pendapat penulis.

Ciri-ciri Paragraf Argumentasi
  • Berisi pendapat, pandangan, atau keyakinan penulis terhadap suatu permasalahan.
  • Memiliki data-data faktual yang digunakan untuk meyakinkan pembaca.
  • Menjabarkan suatu permasalahan dengan cara menganalisa dan menganalogikan.
  • Diakhiri dengan kesimpulan berupa pendapat yang lebih luas bukan merupakan penegasan kembali topik utama.

Jenis-jenis Paragraf Argumentasi:
Paragraf Argumentasi Sebab-Akibat
Paragraf ini diawali dengan pendapat-pendapat yang berupa sebab-sebab dari suatu permasalahan tertentu yang pada akhirnya diarahkan pada satu kesimpulan umum yang disebut juga dengan akibat dari sebab-sebab tersebut.
· Paragraf Argumentasi Akibat-Sebab
Paragraf argumentasi ini diawali dengan pendapat-pendapat yang berupa akibat dari suatu permasalahan tertentu dan pada bagian akhir paragraf dijabarkan apa yang menjadi penyebab akibat-akibat tersebut.

Paragraf Naratif 
Paragraf naratif adalah jenis karangan yang mengungkapkan suatu kisah, peristiwa, atau pengalaman pribadi berdasarkan urutan-urutan kejadian atau peristiwa. Paragraf naratif merupakan paragraf yang berisi tentang pemaparan suatu kejadian yang dirangkai dalam kesatuan waktu. 
Ciri-ciri Paragraf Naratif:
  • Ada tokoh, tempat, waktu, dan suasana yang diceritakan
  • Mementingkan urutan waktu maupun urutan peristiwa
  • Tidak hanya terdapat dalam karya fiksi (cerpen, novel, roman) tetapi juga terdapat dalam tulisan nonfiksi (biografi, cerita nyata dalam surat kabar, sejarah, riwayat perjalanan).

Jenis-jenis Paragraf Naratif:
1) Paragraf Naratif Urutan Waktu
Paragraf naratif urutan waktu menonjolkan sisi urutan waktu terjadinya peristiwa. Hal ini sering disebut dengan istilah kronologi.
2) Paragraf Naratif Urutan Tempat Kejadian
Paragraf naratif urutan tempat menonjolkan tempat atau lokasi terjadinya peristiwa.

Paragraf Persuasif
Paragraf persuasif adalah paragraf yang isinya berusaha untuk merebut perhatian pembaca. Paragraf ini disajikan secara menarik, meyakinkan mereka bahwa pengalaman yang disiratkan itu merupakan suatu hal yang amat penting. Karena itu, terkadang paragraf persuasi sering digunakan sebagai paragraf propaganda oleh lembaga kesehatan, pemerintah, dan lain-lain.

Ciri-Ciri Paragraf Persuasif:
  • Penulis memahami bahwa pendirian dan pemahaman pembaca dapat diubah.
  • Berusaha menjelaskan dan menarik kepercayaan pembaca
  • Berusaha menciptakan kesepakatan atau penyesuaian melalui kepercayaan antara penulis dengan pembaca.
  • Berusaha menghindari konflik agar kepercayaan tidak hilang dan supaya kesepakatan pendapatnya tercapai.
  • Menunjukkan fakta-fakta dan data untuk menguatkan argumentasi atau dalil

Jenis-jenis Paragraf Persuasif: 
a) Persuasi politik
Sesuai dengan namanya, persuasi politik dipakai dalam bidang politik oleh orang-orang yang berkecimpung dalam bidang politik dan kenegaraan. Para ahli politik dan kenegaraan sering menggunakan pesuasi jenis ini untuk keperluan politik dan negaranya. Kita akan bisa memahami persuasi politik lebih baik lagi, bila kutipan berikut ini kita kaji dengan teliti. Naskah persuasi politik berikut ini berkombinasi dengan eksposisi.

b) Persuasi pendidikan
Persuasi pendidikan dipakai oleh orang-orang yang berkecimpung dalam bidang pendidikan dan digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan. Seorang guru, misalnya, bisa menggunakan persuasi ini untuk mempengaruhi anak supaya mereka giat belajar, senang membaca dan lain-lain. Seorang motivator atau inovator pendidikan bisa memanfaatkan persuasi pendidikan dengan menampilkan konsep-konsep baru pendidikan untuk bisa dilaksanakan oleh pelaksana pendidikan. Kutipan artikel berita ini dapat dijadikan bahan menelaah karangan persuasi pendidikan.



Source :

Wednesday, April 15, 2020

Menerapkan Metode Peta - Minda

3.2 Menerapkan metode peta- minda



Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang komplekss, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.

Apakah itu peta minda? 
Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara efektif. Ini adalah salah satu cara visual-spatial dalam bentuk kecerdasan  beragam (Multiple Intellenges) yang kini diterapkan dalam system pembelajaran di sekolah-sekolah. 



Siapakah yang patut menggunakan peta pikiran? 
Semua siswa dianjurkan menguasai teknik ini setelah mempelajari sesuatu bab untuk mengingat dan mengupas kembali pemahaman siswa dalam bab ini. 
Banyak yang menganggap teknik ini sulit diaplikasikan. Sebenarnya teknik ini akan lebih memudahkan siswa untuk mengingat fakta-fakta penting jika teknik ini dapat dikuasai sepenuhnya. 



Kapan waktu yang tepat untuk menggunakan peta pikiran? 
Peta pikiran sesuai digunakan pada setiap saat baik di awal persekolahan maupun di saat akhir menghadapi ujian. 
Namun, siswa didorong berlatih teknik ini dari awal pembelajaran lagi untuk memudahkan siswa menguasai semua subjek dengan baik dan cemerlang. 



Mengapa peta pikiran penting? 

  • Menghemat waktu belajar dan mengulang
  • Memfasilitasi pembelajaran
  • Memperkuat ingatan
  • Memungkinkan siswa menginterpretasikan semua pelajaran yang dipelajari.

Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak, beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer dan berlisensi open source, yaitu FreeMind atau XMind. Cobalah untuk berkolaborasi dengan kawan yang berada di sekolah lain menggunakan www.mindmup.com




Menurut Buzan metode peta minda dapat bermanfaat untuk:
  • merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis;
  • membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar;
  • membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan;
  • membuat rencana atau kerangka cerita;
  • mengembangkan sebuah ide;
  • membuat perencanaan sasaran pribadi;
  • meringkas isi sebuah buku;
  • menyenangkan dan mudah diingat.


Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.Menurut Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut.
  • Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.
  • Merencanakan rute atau kerangka pemikiran suatu karangan.
  • Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
  • Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:

1. Buat subjek (Judul)
Langkah pertama tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian tengah peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda


2. Buat cabang-cabang utama
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
  • Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
  • Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
  • Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
  • Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?
Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan, siapa, dan tujuan.


3. Kembangkan cabang-cabang utama
Setelah cabang-cabang utama dibuat, langkah selanjutnya adalah melebarkan cabang utama. Cabang-cabang utama yang telah dikembangkan juga dapat dikembangkan lagi, jika ada ide-ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan.




Bagaimana ? cukup mudah bukan?

Bagaimana jika subjek „meja‟ yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda? Hasilnya kira-kira sebagai berikut:









Tuesday, April 14, 2020

DESAIN GRAFIS

MATERI PEMBELAJARAN PERTEMUAN 2

Desain Grafis
   Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
     Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Desain
      Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip- prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan Desain Grafis
      Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Elemen 
Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan transformasi.
Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. 
Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. 
Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.


Tipografi 
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf ( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.

LATIHAN MEMBUAT LISBOX

  GAMBAR USERFORM LISTBOX Private Sub CMDMASUK_Click() Dim Kolom As Long Dim lembar As Worksheet Set lembar = Worksheets("LATIHAN"...